Foire Aux Questions - Fonctionnalités


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Une influence permet d'effectuer des modifications sur la fiche de personnage. Elles peuvent se déclencher lors d'un événement.
Exemple : lorsqu'un joueur arrive sur un nouvel écran, lorsqu'un objet est consommé ou équipé, ...

Une influence vous permet de :

  • Ajouter des points d'Attributs : Ceux-ci pourront être répartis librement par le joueur. (Les attributs ne peuvent dépasser 95 ou être inférieurs à 5.)
  • Ajouter des points de compétences : Ceux-ci pourront être répartis librement par le joueur. (Les compétences sont comprises entre 1 et 3.)

  • Influencer un champ d'information principal de la fiche personnage :
    • Pour chaque champ d'information, vous pouvez choisir de les rendre modifiables par le joueur ou de les bloquer. (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, l'effet inverse sera appliqué.)
    • Pour les champs de type Texte, vous pouvez leur affecter une nouvelle valeur qui ne doit pas être vide. (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ sera inchangé.)
    • Pour les champs de type Nombre, vous pouvez :
      • Ajouter une valeur, qui peut être négative.
        Veuillez noter que si le champ ne peut être inférieur à 0, et que la nouvelle valeur doit l'être, celui-ci sera mis à 0.
        (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ se fera influencé de la valeur inverse.)
      • Fixer une valeur.
        Veuillez noter que si le champ ne peut être inférieur à 0, l'affectation d'une valeur négative ne se fera pas.
        (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ sera inchangé.)
    • Pour les champs de type Multiple, vous pouvez :
      • Ajouter une possibilité : Le joueur, si le champ n'est pas bloqué, pourra choisir cette possibilité.
      • (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ perdra cette possibilité.)
      • Fixer une valeur : Le joueur gagnera cette possibilité par la même occasion.
      • (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ sera inchangé.)
      • Retirer une possibilité : Le joueur perdra la capacité de choisir cette valeur.
      • (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, le champ gagnera cette possibilité.)
    • Pour les champs de type Barre, vous pouvez, pour chaque aspect du champ (Maximum et Actuel) :
      • Ajouter une valeur. (Attention : Lors d'un déséquipement, la valeur est retirée.)
      • Fixer : Le champ Actuel ou Maximum prendra la valeur associés. (Attention : Lors d'un déséquipement, la valeur sera inchangée.)
      • Retirer une valeur. (Attention : Lors d'un déséquipement, la valeur est ajoutée.)
      • Changer la couleur. (Attention : Lors d'un déséquipement, la couleur sera inchangée.)
      Si la valeur Maximum devient inférieure à l'actuelle, alors l'actuelle prendra la valeur du Maximum.

  • Ajouter ou retirer des points d'Attributs à un attribut précis : Les points sont directement retirés de l'attribut concerné.
    (Les attributs ne peuvent dépasser 95 ou être inférieurs à 5. En cas de dépassement, la valeur sera fixée à la limite.)

  • Influencer une compétence précise :
    • Rendre une compétence visible ou invisible aux yeux du joueur. (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, l'effet inverse sera appliqué.)
    • Retirer ou Ajouter des points de compétences. (Les compétences sont comprises entre 1 et 3. En cas de dépassement, la valeur sera fixée à la limite.) (Attention : Dans le cas d'un déséquipement, la compétence sera influencée de la valeur inverse.)

  • Ajouter ou Retirer des objets dans l'inventaire du joueur : La quantité d'un objet dans l'inventaire ne peut pas être négative.
    Attention : Si un objet équipé voit sa quantité descendre à 0, celui-ci sera automatiquement déséquipé.

Une condition permet de tester des élements pour engendrer une conséquence.

Dans le cas d'un lancer de dé(s), vous pouvez ajouter un Bonus ou un Malus compris dans les deux cas entre -50 et 50.
En cas de réussite de la condition par le joueur, le bonus sera ajouté au score minimal requis.
En cas d'échec de la condition par le joueur, le malus sera ajouté au score minimal requis.


Dans le cas d'un choix, celui-ci sera disponible uniquement si la condition est satisfaite.

Une condition vous permet de :

    • Tester si un champ de type 'Texte' contient ou ne contient pas une suite de lettres.
    • Tester la valeur d'un champ de type 'Nombre'.
    • Tester la valeur d'un champ de type 'Multiple', en verifiant si une suite de lettres est une possibilité, n'est pas une possibilité, doit être ou ne doit pas être la valeur du champ.
    • Tester la valeur Actuelle et/ou Maximum d'un champ de type 'Barre'.
  • Tester ce qui doit être équipé ou non.
  • Tester le niveau minimum de compétence.
  • Tester le nombre de quantité d'un objet dans l'inventaire.
>= : La quantité doit être Supérieure ou égale à la valeur que vous désirez tester.
<= : La quantité doit être Inférieure ou égale à la valeur que vous désirez tester.
== : La quantité doit être Égale à la valeur que vous désirez tester.
Nous vous conseillons de toujours laisser au moins un choix sans condition pour éviter que le joueur se retrouve bloqué ou dans une fin qui peut s'averer étrange ou non prévue.